原神的游戏性真的没有幻塔强吗?

2022-09-09 09:41 浏览 1623 原神 使用道具
题主你其实意识到了此类“游戏性”言论的逻辑性缺陷,并已经给出了反驳。

电子游戏的根本目的就是提供“游戏性”,就像电影的根本目的是提供“观赏性”一样。当你评价一部电影缺乏“艺术性”,你可以举出ABCD……各种理由;但当你评价一部电影缺乏“观赏性”,你唯一需要摆出来的论据就是这部电影的票房走势。
知道问题所在了吗?“游戏性”这个概念是没法证否的,你可以说一个游戏“其实游戏性很高”,只是拜ABCD等腌臜事的拖累导致没什么人玩;但你没法说一个很多人玩的游戏“其实游戏性很低”,因为“很多人玩”这个事实本身就在反驳“游戏性很低”的判断。

说白了,“游戏性”本就是个内涵颇为广泛的概念,一款游戏能让你去玩的所有因素都在构成这款游戏的“游戏性”。
具体到“原神”这款游戏,所谓“游戏性差,只有二创美工音乐优秀”这种说法本身就是站不住脚的,因为后者本就是其游戏性的一部分。

问题本身其实没有什么意义,“原神”与“幻塔”的各种拉踩,也无非是“非要证明我比你nb”的另一种“与人斗,其乐无穷”。
在此,我不做“游戏性”的判断,但可以提供一个类似的对照来反映这两款游戏在我心目中的形象:
原神 vs 幻塔 ≈ vs 正当防卫4

其实我想借这个问题吐个关于所谓“长草”的小槽。
我作为一个单机游戏玩家是不太理解大家关于原神“长草”的抱怨的。在我看来,原神的内核与单机游戏是没有什么差异的,即“创造内容↔消耗内容”的循环。唯一的区别在于,原神的“持续服务性”——每六周推出十小时左右的游戏内容。

这种单机游戏内核 + 持续服务的运营策略才是真正打动我这个单机游戏玩家的地方,因为它可以不断地丰满其本身的世界观,并在持续运营的过程中提升技术水平,最终达到与其他3A游戏完全在一个水平线上的游戏品质。

而这种模式的特点在于,只要是一段影视剧化的游戏体验,它就一定有“空窗期”,只是空窗期或长或短罢了。1000人的团队能做到六周的“空窗期”,而要想把它压缩到一周甚至更短,所需的人力、财力显然不是线性增长的。可以畅想一下未来由20000人打造的顶级游戏——“原魔”,真的像番剧一样,每周一更新,你猜它的付费模式是怎样的?老实说,我想不出。
所以,就把它当成一个每月固定推出一个DLC的单机游戏玩就行了,剩下的时间完全可以培养其他的爱好。

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